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「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに - 4Gamer.net

「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに - 4Gamer.net

 スクウェア・エニックスから本日(2019年11月11日)発売となった「ロマンシング サガ3」PC/PS4/Switch/Xbox One/PS Vita/iOS/Android)。これまでWiiやWii Uのバーチャルコンソールに移植されただけだった本作が待望のHDリマスター化され,スマートフォンを含む現行のハードで世界同時発売となる。
 発売にあたり,オリジナルのスーパーファミコン版でディレクター,ゲームデザイナー,シナリオライターとして携わり,現在はサガシリーズ総合ディレクターの河津秋敏氏と,プロデューサーの市川雅統氏に,本作の魅力やHDリマスターのポイント,当時の開発秘話などを聞いた。
画像(007)「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに

コンセプトは,スーパーファミコン版の体験をできるだけ忠実に再現すること


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは,この「ロマンシング サガ3」(以下,ロマサガ3)をリマスターすることになった経緯からお聞かせください。
プロデューサー 市川雅統氏
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市川雅統氏(以下,市川氏):
 「ロマンシング サガ2」(以下,ロマサガ2)は2016年から2017年にかけて,各機種でのリマスター版を発売させていただきましたが,実はそれ以前から,ロマサガ3のHDリマスター化について河津さんと話をしていました。
 初代「ロマンシング サガ」(以下,ロマサガ1)のリマスター化をする案にもあったのですが,こちらは「ロマンシング サガ -ミンストレルソング-」(以下,ミンサガ)が出ていますから,「ロマサガ3」をきちんと遊べる環境に持ってきたかったというのが,今回のリマスター化の最大の理由です。

4Gamer:
 これまで,移植されたのはWiiやWii Uのバーチャルコンソールぐらいですよね。人気作なのに,あまり移植やリマスターの機会がなかったんですね。

市川氏:
 はい。「サガ スカーレット グレイス 緋色の野望」のような最新作を遊んだ人が,過去のタイトルも遊びたいと思っても,環境がありませんでした。
 一方で,今後登場する次世代のハードに移植できるような状況を作っておきたかったという,開発側の都合もあります。スーパーファミコンで作られたリソースを,一体いつまで保全できるのかという問題がありますから。

4Gamer:
 今回の「ロマサガ3」は,どんなリマスターが施されているんでしょうか。

市川氏:
 弊社の過去タイトルでも,いろんなリマスタータイトルが出ていますが,今作はスーパーファミコン当時の体験を再現することを前提としました。
 ただ,バーチャルコンソールのようにそのまま再現するのではなく,手を加えている部分もあります。例えば,背景のグラフィックスはすべて描き変えているんです。現在の画面比率と解像度でそのまま表示はできませんから。

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4Gamer:
 「ロマサガ3」の背景は,当時からかなり描き込まれていた印象があります。

市川氏:
 そうなんですよ。あの雰囲気は絶対に出したかったので,当時の絵柄の綺麗さや懐かしさを再現しつつ,現行機ハードに最適化すべく合わせています。
 そのほかにも,操作感覚の改善や保存できるセーブデータ数の増加,そして進めた物語を振り返る「冒険記」といった細かな要素を追加しています。

4Gamer:
 冒険記の追加は嬉しいですね。RPGはちょっとプレイの間を開けると忘れがちですし,とくに昔の作品は目的地とかも表示されませんからね。

市川氏:
 そこが顕著で面白いとも思うんですけどね。「ロマサガ」シリーズはとくに(笑)。ゲーム自体が簡単になっているわけではないのですが,体感的には遊びやすくなっていると思います。

4Gamer:
 遊んでみて,サウンドもスーパーファミコンの音源に近い印象を受けました。

市川氏:
 サウンドも当時のものを残すようにしています。例えばリマスター化するにあたって,音楽を全部差し替えてオーケストラにするとか,そういう手もあると思うのですが,ゲームの雰囲気は変えたくなかったんです。アレンジ版のサウンドを入れることで,かえってユーザーの共感を得られない場合もあると思ったので。
 元の体験に近いものを遊びたい方というのは結構いらっしゃいます。今回のHDリマスター版に関しては,オリジナルのサウンドの良さをできるだけ生かす方向を軸にしつつ,スーパーファミコンの音源をいかに忠実に再現するかを,サウンドチームとやりとりしながら作っていきました。

4Gamer:
 「元のまま遊びたい」という声は根強いんですか? 個人的には,リマスターに追加要素があると,それはそれで嬉しかったりするのですが。

市川氏:
 好みは人にもよると思いますが,もし大きく変えるようなときは「リメイク」とお伝えします。「ミンサガ」なんかはリメイクの一例ですね。

ロマサガはスタート地点に低いハードルと高いハードルを用意して,選べるようにした


4Gamer:
 HDリマスター版で「ロマサガ3」に初めて触れるという方に向けて,本作の魅力を改めてご紹介ください。

市川氏:
 8人の主人公を自由に選んだ後,さまざまな選択肢を自由に選びながら物語を進めていくRPGです。「ロマサガ1」から始まるロマサガシリーズは,フリーシナリオと呼ばれるRPGの元祖で,「ロマサガ3」はそれぞれの主人公の側面から物語を見ることで,その全貌が見えてくるという展開が大きな魅力です。
 今作はシリーズとして見ると,前作の「ロマサガ2」より初代の「ロマサガ1」に近しい展開と言えますが,ストーリーや設定はまったくつながっていないので,過去のサガシリーズをまったく知らないという方にも,こういう“懐かしいタイプのRPG”としてぜひ触っていただきたいと思っています。

4Gamer:
 「ロマサガ」シリーズは,同時期にリリースされた「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」などとは,システム的にひと味もふた味も違っていましたよね。

市川氏:
 はい,それを象徴するのが「フリーシナリオ」ですね。プレイヤーがどこに行ってもいいという自由な選択肢が与えられて,決断によっては物語の内容が大きく変わってきます。
 バックパッカーのように「次はどこに行こうかな」と気まぐれに考えながら冒険を進めていく感覚なので,それゆえにどう進んだらいいのか分からなくなることもありますが,それを乗り越える楽しみこそが,この「ロマサガ」シリーズ,ひいては「サガ」シリーズが長年愛されているポイントだとも思っています。

サガシリーズ総合ディレクター 河津秋敏氏
画像(003)「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに
河津秋敏氏(以下,河津氏):
 当時は1本道のストーリーが普通でしたから,「ロマサガ」シリーズ,ひいては「サガ」シリーズではそうではない方向性を目指していました。

市川氏:
 当時いきなりあのシステムに触れた人は,きっと面食らいましたよね。僕も当時ゲームボーイの「サ・ガ3 時空の覇者 完結編」の延長として「ロマサガ1」を買ったんですが,それより全然難しくて(笑)。
 ゲームボーイの「サ・ガ」シリーズは,現代の武器が出てくるとか,斬新な世界観や物語で差別化されていましたが,「ロマサガ」はゲームのシステム自体も大きく変わったので,ハマッた方はめちゃくちゃ楽しんだでしょうけど,難しくてハマれなかった方もいたのは確かだと思います。
 今回このゲームを手に取られる方の中には当時挫折した人もいるかもしれませんが,いろんなRPGを経験した今のタイミングで遊んでみると,「ロマサガ3」はここまで練られていたのかと改めて感じていただけると思います。

4Gamer:
 難しいゲームということは,当時から意識されて作っていたのでしょうか。

河津氏:
 僕はイージーとハードのモードがあるゲームなら,基本的にハードでしか遊ばないタイプなんです。高すぎるハードルは越えられないかもしれませんが,逆に低すぎるハードルでは単なる作業になって飽きてしまう可能性もありますからね。
 プレイヤーが「ハードルが高すぎてあきらめる」か「ハードルが低すぎて飽きてしまう」なら,僕としては前者を選びます。いっそ「あきらめてもらう」寄りのバランスを意識して作りますね。「飽きて辞めた」とは言われたくないので(笑)。

4Gamer:
 (笑)。例えば「ロマサガ1」のグレイを主人公に選んだ場合,スタート直後トリケラトプスに囲まれているシーンなど,単純な難しさとはまた違う意図を感じたのですが,そこはいかがでしょう。

河津氏:
 あのシーンについては,スーパーファミコンの表示限界に挑戦したいという意図もありました。ゲーム的には,あそこを進むのは無理だということを分かってくれると思って作っていたんですが,皆さん正面から突っ切ろうとして,どうにもならなくてあきらめたという声が挙がっていたのは,僕としては想定外でしたね。
 難しさを少しずつ上げていくというのは一般的なバランスの取り方で,それだとどうしても予定調和な展開になってしまう。最初から低いハードルと高いハードルがあって,越えられるものから挑んでいくという考え方を持っていて,自分が最初に何に挑戦すればいいのか,プレイヤー自身が判断できるようなものを作った結果があのゲームデザインです。

4Gamer:
 主人公が8人いたのも,その結果ということでしょうか。

河津氏:
 主人公の数については,ゲームのバリュー的な意味合いのほうが強かったです。群像劇としていろんな角度からストーリーを見られるというのもありますし,自分好みの主人公を選んでもらいたいということもありました。

画像(004)「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに

4Gamer:
 繰り返し遊ぶことも想定されていました?

河津氏:
 そうですね,8人いますので,最低でも3回ぐらいは遊んでもらいたいぐらいの想定でした。ただ全員遊んでほしいとか,そこまでの意識はなかったですね。だから,周回プレイにあたって全員クリアしたら特別なボーナスがもらえるといったようなものも入れていません。

4Gamer:
 今回のロマサガ3の場合,最初に遊ぶなら8人いる中で誰がオススメですか?

河津氏:
 最初はユリアンでやることを想定して作っているので,彼かエレン,ハリードあたりを選ぶのがいいだろうと思います。逆にサラやミカエルは初めての方にとっては少し難易度が高いかもしれません(笑)。あの2人はシステム的にも特殊なので,ゲームにある程度慣れた2回目以降のほうがいいと思います。

市川氏:
 ミカエルには施政やマスコンバットという専用のミニゲーム要素がありますからね。ストラテジーが好きならオススメですね。

4Gamer:
 もともと,遊びやすい主人公,難しい主人公といった位置付けがあるのでしょうか。

河津氏:
 いえ,そこまで厳密に考えてはいませんでした。「ロマサガ3」はマスコンバットやコマンダーモードなどのシステム的な遊びを入れて,それらをキャラクターの個性に当てはめる作り方をしたんです。キャラクターによってはそれを使いこなせないといけないので,普通のRPGとはちょっと進め方が違ってくると思います。

4Gamer:
 当時は,どういった意図で入れたシステムだったのでしょう。

画像(010)「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに
河津氏:
 コマンダーモードは,自分が直接戦うのではなく,仲間たちに指示を出して戦わせるバトルシステムとして,戦うのが面倒だとか,分からないという人向けに作ったんです。でも,このモードによって逆に難度が高くなってしまいました(笑)。

4Gamer:
 バトルのAIなどは,リマスター版で変えていないんですか?

市川氏:
 はい,変えていません。そこも当時の感覚のままでプレイできると思います。

4Gamer:
 ミニゲームのマスコンバットのほうは,どのような意図で作られたのでしょうか。

河津氏:
 マスコンバットはいわゆる集団戦を入れたくて作ったものですね。大群を指揮して戦うミニゲームで,これも難度は当時から変えていないので,最初にプレイするときはちょっと面食らうかもしれません。僕もテストプレイでなんとなく進めたら負けてしまいました(笑)。最初なのでチュートリアル的なところなんですが,適当にやっていると勝てない設計をしていたことを思い出しました。

4Gamer:
 昔のRPGって,「やって慣れろ」的なところがありますよね。

市川氏:
 それでも「ロマサガ3」は,シリーズとしてはプレイしやすい部類に入ると思うんですけど(笑)。「ロマサガ1」や「ロマサガ2」に比べると,システム的には当時のRPGに一番近いバランスですし,今回はクリア後でなくてもデータを引き継いで開始できる「つよくてニューゲーム」があったり,セーブスロットも増やしたりと,ゲームの外堀はできるだけ親切な設計にしたつもりなので,スーパーファミコン版と比べるとすごく進めやすくなっていると思います。新要素は「オン/オフ」ができるようにしていますので,完全に当時と同じ条件を楽しみたい方は,新要素を「オフ」にして進めてみてください。

河津氏:
 今回はオートセーブも入っていて,すごく遊びやすいですね。

4Gamer:
 オートセーブはどのタイミングで行われるんですか?

河津氏:
 街の出入りやバトル終了のときです。ただオートセーブだけで進めていると,間違って進めてしまったときなどに詰んでしまう可能性もあるので,時々は自分でセーブをするのが確実です。ただ,オートセーブのファイルは1つだけなので,別の主人公を並行して進めるとオートセーブは上書きされてしまいます。そこは気をつけて遊んでください。

4Gamer:
 東京ゲームショウ2019のステージイベント(関連記事)で,キドラントの町長のイベントにちょっとした追加要素があると河津さんが話しておられましたが,シナリオ的に追加している部分はあるんですか?

河津氏:
 町長のところは自分から要望を出して追記させてもらいました。ほかにもいくつかありますけど,シナリオそのものではなく,あくまでメッセージ的なところの変更で,こちらも追加要素の機能を「オフ」にすれば出てこないようにしています。

市川氏:
 「ロマサガ2」のときは,追加要素でゲームのバランスが変わってしまうぐらいの大きな要素を加えていましたが,今回は抑えめなので,この追加要素の「オン/オフ」で極端な影響はないと思います。

4Gamer:
 追加要素の1つである新ダンジョンの「暗闇の迷宮」は,どんなものなのでしょうか。

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市川氏:
 ゲーム中の特定のイベントが過ぎたところで,今までなかった場所にダンジョンが現れます。ダンジョンでは,あるキャラクターに関わるストーリーの断片を見ながら,入手し損ねたアイテムを手に入れられるようにしました。
 出てくる敵も比較的強く設定しているんですが,スーパーファミコン版のエンドロールにだけ出てきた敵などがボスキャラとして登場します。このダンジョンをプレイすると,以降ゲームが進めやすくなるようなアイテムが手に入るようになっています。

4Gamer:
 となると,攻略はなかなか難しそうですね。

河津氏:
 そこはプレイヤーの進行次第だと思います。もちろんゲームの進み具合によっては,こてんぱんにやられる可能性もあります。

4Gamer:
 ストーリーの断片というのはどういったものですか?

市川氏:
 あるキャラクターの記憶をさかのぼるような内容です。当時やり込んだ人が見ると,ストーリーの違った側面が見えるというようなイメージですね。シナリオは,河津さんに改めて書き下ろしてもらいました。

当時のファンの心に深く刻まれた体験を,この2019年に改めて体験できるHDリマスターに


4Gamer:
 河津さんにとって「ロマサガ3」とは,どのような位置づけの作品なのでしょうか。

河津氏:
 それまで「ロマサガ」シリーズを2作品作ってきて,その時点で個人的な満足感はすごくあったので,いざ「ロマサガ3」を作ることになったときは,何を作ればいいのかすぐ思いつかなかったんです。
 それでかなり悩んだ結果がマスコンバットだったり,コマンダーモードだったりするので,最初からこれらを入れようという意図はありませんでした。

4Gamer:
 それらは作っている中で入れていったものということですか?

河津氏:
 いえ,最初に悩んで考えました。ただ,システム的には少しとっちらかってしまうので,それらをストーリーでまとめていくという手法で進めたんです。

4Gamer:
 完成した時はいかがでしたか?

河津氏:
 「ロマサガ2」のときは最後の着地点も決まったという印象でしたけど,「ロマサガ3」のときはそれに比べると「ちゃんと完成したものになったのだろうか?」という感じはありましたね。

4Gamer:
 リマスター化にあたり,補完したくなったりしなかったのでしょうか。

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河津氏:
 今回は企画の段階で「当時のまま」でやるという方針でしたから,それはなかったです。もしリマスターではなくリメイクとして僕が満足できるような形にするとしたら,工程からまるっきり変わってしまいますし,泥沼にはまりそうな気もしたので,あくまでそのままのコンセプト,今のハードで遊んでもらえるというところを主軸にしました。
 開発もがんばってもらったので,リマスターとしての完成度は非常に高いものになっていると思います。町長のイベントも少し手を入れさせてもらいましたし(笑)。

市川氏:
 「ロマサガ3」は,シリーズの中でもキャラクター人気が圧倒的に高いタイトルだったりします。

河津氏:
 「ロマサガ2」はキャラクターへの感情移入が意図的にできないように作っていて,そこに対する批判も少なからずあったんです。そのため,「ロマサガ3」ではがっつりストーリーを味わえる形にしたので,そこに対しての期待には応えられたタイトルなのかもしれません。

市川氏:
 「サガ」シリーズでこれまで河津さんと一緒に仕事をしてきて思うのは,河津さんは常に新しいチャレンジを考えているので,「ロマサガ3」が移植される機会がなかったのもそれが理由だろうと思います。ただ「ロマサガ3」にも,近年のゲームがしているようなチャレンジがたくさん盛り込まれているので,本作を初めて体験する人がフラットな気持ちでプレイするとどんな感想を持つのか,すごく興味がありますね。
 「サガ」シリーズって,自分が置かれたプレイ状況と,ほかの人の状況が違ったということが当たり前に起こるので,攻略サイトを見るよりも,自分なりの攻略が必要なことが往々にしてありますから。

河津氏:
 「ロマサガ3」は,目的に向かってまっすぐ進もうとすると,逆に難しくなったりしますからね。そうしたいと思って意図的に作ったわけではないですが,「急がば回れ」的な要素も強いので。

4Gamer:
 逆に考えれば,目指すところにはまっすぐ行けてしまうゲームでもあるんですよね。

市川氏:
 そうなんですよ。今回冒険記を入れたのでそれほどでもなくなったと思いますが,オリジナル版は,現在進めているミッションが途中なのか終わっているのかも明示されないので,気にし始めると不安感がすごいんです(笑)。
 しかも,思わぬところでとんでもない展開になることもあって,そのショックも含めて心に刻まれるんですよね。

4Gamer:
 今後の「サガ」シリーズについての構想はあったりするのでしょうか。

河津氏:
 今はちょうどハードが代替わりするタイミングなので,過去作を遊べる環境を作ることを優先しましたが,今後も新作をお届けしたいと思っています。

市川氏:
 河津さんには「サガ スカーレット グレイス 緋色の野望」のような,強烈に最新のRPG体験ができるような新作を作り続けてほしいと思っていますほかにも,過去のシリーズタイトルを遊べる環境を作るとか,コラボやコンサートなど付加価値的なものを作るといった展開をしていけるといいなと思っています。
 また,今年の年末から始まる「サガ」シリーズ30周年についてもご期待ください。

4Gamer:
 楽しみにしています。
 最後に,今回のリマスター版「ロマサガ3」の発売に向けて一言ずつメッセージをお願いします。

市川氏:
 2年前の発表から大変長らくお待たせしてしまいましたが,ようやく完成してお届けできることになりました。当時プレイされなかった方はもちろん,「ロマサガ」自体をあまり知らないという方にもぜひ手に取っていただいて,24年前にこんなゲームが出ていたんだということを実感していただければと思います。きっと新鮮に感じると思いますので。

河津氏:
 昔のゲームではありますが,ゲーム性自体はとくに古くなっているとは感じていません。遊んだことがある人もない人も,この機会に触っていただければ嬉しいですね。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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2019-11-10 15:00:00Z
https://www.4gamer.net/games/434/G043486/20191106111/



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